Du pain et des jeux… vidéo

Qui n’a jamais rêvé de devenir quelqu’un d’autre ? De pouvoir changer son apparence à l’infini, de vivre d’excitantes aventures et de jouir de super pouvoirs ? Pour beaucoup, la culture représente un lieu d’évasion où tout est possible : dans les romans, à l’image d’Emma Bovary, au cinéma et plus récemment, dans les jeux vidéo. Accompagnant les progrès technologiques, ce média se réinvente constamment, et propose de nouvelles formes d’immersion de plus en plus poussées. La réalité virtuelle par exemple, nous permet de passer d’un monde à un autre, rien qu’en enfilant un casque…

Dès les premiers jeux, l’accent a été mis sur la capacité des joueurs à incarner d’autres entités, à se transformer, à se réinventer : pour certains, à l’instar de Second Life, elle est au cœur du gameplay. En se créant un avatar et en s’installant dans une ville virtuelle, l’utilisateur a la possibilité de devenir autre, de sortir ne serait-ce qu’un temps de son enveloppe charnelle pour parcourir un univers des possibles. Les graphismes et la narration permettent de renverser les diktats imposés par notre société, et ce d’autant plus au sein des jeux massivement multi-joueurs. Lors d’une partie, on ne montre plus sa valeur en termes de catégorie socio-professionnelle, de sociabilité ou d’apparence : seules les compétences et la dextérité importent. Et dans les jeux à vocation sociale, à l’instar de Blablaland ou Second Life où le but est d’interagir avec d’autres utilisateurs, la présence d’un avatar aide à l’anéantissement des barrières que nous subissons au quotidien dans un monde inégalitaire. Alors le jeu vidéo, nouvelle forme de méritocratie effective et dévoilement de soi ?

Les réseaux sociaux ont certes pu réunir le monde entier autour de plateformes telles que Facebook, Twitter ou Instagram, mais ils ont aussi vu éclore le phénomène de « catfish ». Ce terme anglais, qui fait l’objet d’une émission éponyme diffusée sur la chaîne MTV, renvoie à tout individu modifiant son identité, en piégeant une personne avec qui il interagit en lui faisant croire qu’il est une autre personne, la plupart du temps en empruntant les photos d’autrui. Car oui, les mondes connectés permettent une séparation (temporaire) de son soi mental et de son enveloppe charnelle, ce qui n’est possible que sur des plateformes ne garantissant pas la présence physique. Si ce phénomène est intéressant dans le cadre des interactions en ligne, il l’est d’autant plus au sein des jeux vidéo connectés qu’il passe par la création d’un avatar portant sur lui le fait qu’il n’est pas directement rattaché au réel.

L’avatar : une déconstruction de son identité hors-ligne ?

L’analyse des pratiques de représentation de soi sur les jeux vidéo est particulièrement éloquente lorsque l’on s’intéresse aux pratiques des jeunes. En effet, selon une étude Statista réalisée en 2017, 88% des 19-24 ans jouent aux jeux vidéo et 91% des 15-18 ans en 2016. Ainsi, le rapport qu’ils entretiennent avec l’objet indiquent certaines tendances propres à ces tranches d’âge.

Le terme d’avatar est originaire d’Inde, et signifie « descente, incarnation divine ». Dans la religion hindoue, il renvoie aux différentes incarnations des dieux venus rétablir l’ordre sur terre et la défaire du désordre engendré par les démons. On peut se demander quel est le lien avec les jeux vidéo connectés et les questions identitaires et précisément, nous pourrions comprendre la présence d’avatars en leur sein comme une façon de rétablir le chaos d’une vie au sein de laquelle on trouve difficilement sa place, dans une communauté parfois étouffante. Si cela n’est pas vrai pour tous les utilisateurs, on retrouve néanmoins une perspective de pleins pouvoirs sur son apparence qui agit inévitablement sur la façon dont ils s’auto-représentent. Comme le développe Anne Sauvageot, « l’avatar introduit une confusion entre le corps et l’image, mais aussi entre la notion de double et de personnage. Ni double, ni sujet, l’avatar actualise la présence du sujet tout en gagnant une certaine autonomie ». Le jeu devient alors le lieu d’une expérimentation sociale de l’identité (Koster, 2013).

La nature est telle qu’il nous est impossible de choisir à quoi nous allons ressembler pour le restant de nos jours, autoritarisme cruel quand on sait que l’on va devoir l’assumer, la montrer au grand jour dans une société aussi normée que la nôtre. Alors qu’aujourd’hui nous sommes capables de nous transformer physiquement à coups de colorations capillaires, de lentilles, d’opérations chirurgicales, est-ce pour autant suffisant ? Et que faire de ce matériau brut qu’est notre corps, qui lui n’est pas modulable à l’envie ?

Sur une plateforme de jeu justement, à l’image des Sims, l’utilisateur se voit offrir une toile blanche, transformable à souhait, dans tous ses aspects. Et au sein de la plateforme, le joueur est accepté à travers l’image que renvoie cet avatar. Mais on pourrait alors se demander quelles sont les grandes tendances en termes de création d’avatar : est-ce une façon de se réinventer complètement ?

Des études témoignent de la grande tendance des utilisateurs à généralement se représenter tels qu’ils sont dans la « réalité », en ne modifiant que certains traits. Et cela répond évidemment à ce besoin que nous avons tous ressentis un jour, en souhaitant une autre couleur d’yeux, être plus ou moins grand, plus ou moins corpulent…

Dès les débuts d’Internet, le support informatique est devenu un lieu d’expression de soi. Fanny Georges distingue trois caractéristiques à cette inscription sur le web : une visibilité partielle, tout le monde n’y ayant pas nécessairement accès ; un caractère semi-intrusif, le système informatique captant certaines informations à l’insu de l’utilisateur ; et le caractère performatif, puisqu’elle est produite au cours d’une interaction sociale, dépendant d’un cadre humain et technique. Il est éloquent de relever le paradoxe d’Internet, qui en même temps qu’il procure un sentiment de contrôle total de son image, implique une nécessaire mise à nu de soi à travers les informations prélevées sans que l’utilisateur en ait nécessairement conscience. Si nous revenons à l’exemple de Catfish, les deux investigateurs finissent toujours par retrouver la véritable identité de l’imposteur grâce à des données accessibles en ligne, parfois à l’insu de la personne en question, en opérant une recherche inversée d’images, en cherchant les numéros de téléphone, etc. En outre, malgré la création d’un avatar, d’un « alter ego », le réel semble toujours rattraper les individus, sur les sites Internet ou sur les plateformes de jeux vidéo.

Une déconnexion face au réel ?

Si nous avions jusqu’à présent dressé une distinction entre le réel et la virtualité, il serait pourtant intéressant de questionner cette frontière si distincte que nous nous acharnons à faire dès que les jeux vidéo sont en question.

Il apparaît en réalité que cette opposition n’est pas si nette que nous le souhaiterions. D’une part, pour une raison très technique : le corps physique de l’utilisateur ne cesse d’exister lorsqu’il se met à jouer, même si les représentations communes ont tendance à visualiser le gamer dans une bulle coupée de la « réalité ». Rien que pour jouer, faire vivre son personnage, il faut user de sa main, établissant une connexion entre les deux univers « en ligne » et « hors ligne ». Et justement, dans le cadre d’une partie, l’enveloppe charnelle devient une véritable interface où se rencontrent le naturel et le virtuel.

Les jeux de simulation appartenant à la catégorie des « Mimicry » (Caillois, 1967) – bien qu’ils étonnent en même temps qu’ils fascinent les individus – ont toujours fait partie de la construction des personnes. Petits, les enfants jouent régulièrement au « Papa et à la Maman », s’inventent des persona vivant des aventures fabuleuses. Ces temps de jeu représentent une évasion nécessaire face à la pression sociale qui entoure tous les individus confondus. Ils permettent une projection de soi dans un futur probable, ou dans un imaginaire plus réconfortant. Le temps d’un instant, il est possible d’évoluer dans un « cercle magique » (Huizinga, 1938), où tout est possible et où seules les règles du jeu prédéfinies font office d’autorité.

Le jeu a donc une fonction cathartique, expulsant tous les désirs irréalisables, toutes les attentes déçues ou bien tous les espoirs que l’on fantasme. Dans cette perspective, le jeu de simulation et la création d’un « autre soi » apparaissent comme presque nécessaire. Si aujourd’hui, le travail est plus valorisé que le divertissement, n’oublions pas que ceux-ci revêtent pourtant la même fonction : détourner l’esprit d’autres préoccupations. Certains philosophes s’attachent à considérer le labeur comme une façon de donner aux êtres humains une raison de vivre, de leur éviter de penser à la mort et à l’oisiveté de la vie. Le divertissement, du latin divertere qui signifie « se détourner de », est quant à lui compris dans sa capacité à dévier les individus d’occupations dites plus sérieuses. Pour autant, est-il si pertinent de le dévaloriser ? Après tout, le divertissement n’a-t-il pas toujours été central au sein de nos sociétés ? Dès l’an 100-125, Juvénal ne clamait-il pas déjà – de manière péjorative, certes – « Panem et Circenses » ? Qu’il soit voué d’intentions politiques, sociales, culturelles ou personnelles, le divertissement est souvent vu comme un échappatoire face à une réalité brimante. Il n’est pas étonnant que l’on ait vu naître les Années Folles durant l’Entre-Deux-Guerres.

Au lieu donc, de dévaloriser les plateformes vidéoludiques, il faudrait plutôt s’attacher à les étudier comme des lieux de sociabilité aux normes qui lui sont propres, et qui donnent lieu à de nouvelles formes de communication et de représentation de soi. Et les pratiques des jeunes sur ces réseaux, où ils jouissent d’un certain anonymat, en disent parfois plus long que ceux plus répandus qui ne sont devenus ni plus ni moins que de nouvelles agora où représentation de soi et souvent suivie de la réaction d’autrui, qu’il n’est pas toujours aisé d’appréhender.

La sociabilité sur Internet : une autre forme de représentation de soi ?

Dans l’étude menée par Koster, Marie (21 ans), joueuse de Second Life, parle de « façade », pour expliquer son rapport avec son avatar. Elle explique que celui-ci lui permet d’établir un rapport de sociabilité plus aisé que dans la « vie réelle ». On retrouve donc, au sein de ces espaces sociaux, l’idée d’une médiation technologique, permettant de dissimuler son identité réelle. Au-delà de masquer des insatisfactions personnelles liées à l’apparence physique, le jeu vidéo permet d’acquérir un contrôle parfait de ses propres réactions : on ne rougit plus, on peut cacher sa gêne, en bref, on devient capables de choisir ce que l’on donne à voir à autrui.

Dans le « cercle magique » du jeu, le joueur est caractérisé par d’autres référents : le temps de jeu, l’expérience, les stats, etc. Outre cela, il est possible de se construire une personnalité floue, mystérieuse, ce qui est généralement moins courant lors d’interactions physiques, ancrées dans la société. Pensons-y, quelles sont les premières questions que l’on pose lorsque l’on rencontre quelqu’un ? La plupart du temps, on cherche à savoir ce que fait la personne dans la vie, d’où elle vient, quel est son âge, ce qu’elle aime dans la vie… Dans l’espace de jeu, ces informations peuvent être communiquées ou non, et cela est considéré comme étant normal. Les interactions sociales sont reconstruites au sein de ces nouvelles sphères sociales, et semblent permettre plus de libertés.

De plus, et cela est particulièrement important lorsque l’on s’intéresse effectivement aux pratiques des jeunes, la sociabilité sur ces plateformes revêt une forme d’autonomisation et de responsabilisation. En maîtrisant l’image qu’il renvoie aux autres, l’utilisateur s’engage avec plus de confiance dans les rapports sociaux et se trouve irrémédiablement seul devant son écran et est donc obligé d’agir pour interagir avec les autres. Finies les conversations gênantes devant la machine à café, les interactions entre camarades de classe parce qu’ils sont, justement, dans la même classe. Ici, le jeu vidéo devient un nouvel espace social où tout est possible, où l’on rencontre des personnes du monde entier, où l’on est proprement acteur de sa sociabilité. L’autonomie, sentiment que les jeunes cherchent particulièrement, est conférée justement par cette nécessité d’être soi-même maître de l’interaction, d’aller vers elle, de la chercher.

Enfin, dans les pratiques des jeunes sur ces plateformes, on retrouve surtout un besoin de communiquer, de s’exprimer hors de sa sphère sociale. La tranche des 15-25 connaît de nombreux changements physiques, de vie, connaissent des moments où la responsabilisation est nécessaire et parfois compliquée. Discuter est souvent cathartique, est c’est en partie pour cela que des jeux comme Blablaland, où il ne s’agissait que de choisir un avatar et d’aller discuter avec d’autres joueurs, ont eu le succès qu’ils ont connu.

Nous pourrions clore cette étude en reconnaissant le paradoxe intrinsèque aux pratiques des jeunes sur les plateformes de jeux multi-joueurs. Entre individualisme renforcé et sociabilité accrue, ce questionnement renvoie finalement aux travaux de philosophes sur la nature de l’homme : si Aristote considérait l’homme comme un « animal social », Pascal pensait au contraire que l’homme est irrémédiablement seul. Et c’est précisément ce que l’on retrouve dans ces pratiques : l’utilisateur est seul devant son ordinateur, mais part en quête de sociabilité. En cela, les deux thèses pourtant contraires semblent se faire échos et révèlent toute la complexité des interactions sur ces plateformes.

[1] Wikipédia : Avatar

[2] Étude de Statista :« Proportion de joueurs de jeux vidéo en France en 2016, par tranche d’âge »

Bibliographie

CAILLOIS Roger, Les Jeux et les Hommes, le masque et le vertige, Folio Essais, 1967

CRAIPEAU Sylvie, « Les jeux vidéo, des utopies expérimentales », Psychotropes, vol. 15, n°1, 2009, pp. 59-75

GEORGES, Fanny. « Représentation de soi et identité numérique. Une approche sémiotique et quantitative de l’emprise culturelle du web 2.0 », Réseaux, vol. 154, no. 2, 2009, pp. 165-193.

GEORGES F., Identités virtuelles, Questions Théoriques, 2010

HUIZINGA J., Homo Ludens, Gallimard, 1938

KOSTER Raphaël, Le jeu vidéo comme manière d’être au monde (thèse), 2013

PIAGET Jean, La Formation du Symbole chez l’Enfant, Neuchâtel : Delachaux & Niestlé, 1946